• 02/15/2019
  • 10 minute pentru a citi
    • c
    • v
    • D
    • n
    • m
    • +4

puteți crea o nouă imagine, bitmap, icon, cursorul, sau bara de instrumente, și apoi utilizați Editorul de Imagini pentru a personaliza aspectul său. Puteți crea, de asemenea, un nou bitmap modelat după un șablon de resurse.,pictogramele și cursoarele sunt resurse grafice care pot conține mai multe imagini în diferite dimensiuni și scheme de culori pentru diferite tipuri de dispozitive de afișare. Un cursor are, de asemenea, un punct fierbinte, locația Windows folosește pentru a urmări poziția sa. Atât pictogramele, cât și cursoarele sunt create și editate folosind editorul de imagini, la fel ca bitmap-urile și alte imagini.când creați o pictogramă sau un cursor nou, editorul de imagini creează mai întâi o imagine de tip standard. Imaginea este inițial umplută cu culoarea ecranului (transparent)., Dacă imaginea este un cursor, punctul fierbinte este inițial colțul din stânga sus cu coordonatele 0,0.

în mod implicit, editorul de imagini acceptă crearea de imagini suplimentare pentru dispozitivele prezentate în tabelul următor. Puteți crea imagini pentru alte dispozitive tastând parametrii lățime, înălțime și număr de culori în caseta de dialog imagine personalizată.,d>

48 48 16 96 96 256 16 16 256 32 32 256 48 48 256 64 64 256 96 96

Create a device image (icon or cursor)

When you create a new icon or cursor resource, the Image Editor first creates an image in a specific style (32 × 32, 16 colors for icons and 32 × 32, Monochrome for cursors)., Puteți adăuga apoi imagini în diferite dimensiuni și stiluri la pictograma inițială sau cursor și puteți edita fiecare imagine suplimentară, după cum este necesar, pentru diferitele dispozitive de afișare. De asemenea, puteți edita o imagine utilizând o operație de tăiere și lipire dintr-un tip de imagine existent sau dintr-un bitmap creat într-un program grafic.când deschideți pictograma sau resursa cursorului în Editorul de imagini, imaginea care se potrivește cel mai bine dispozitivului de afișare curent este deschisă în mod implicit.

notă

dacă proiectul dvs. nu conține deja un .fișier rc, consultați Crearea unui nou fișier script de resurse.,

Noua <Dispozitiv> Imagine de Tip casetă de dialog vă permite să creați o nouă imagine dispozitiv de tip specificat. Pentru a deschide noua casetă de dialog <Device> Image, accesați meniul Image > new Image Type. Următoarele proprietăți incluse sunt Tipul de imagine țintă și personalizat.,

Imaginea Țintă Tip de proprietate listele disponibile tipuri de imagini din care puteți selecta tipul de imagine care doriți să deschideți:

16 x 16, 16 culori
32 x 32, 16 culori
48 x 48, 16 culori
64 x 64, 16 culori
96 x 96, 16 culori

16 x 16, 256 de culori
32 x 32, 256 de culori
48 x 48, 256 de culori
64 x 64, 256 de culori
96 x 96, 256 de culori

16 x 16, Monocrom
32 x 32, Monocrom
48 x 48, Monocrom
64 x 64, Monocrom
96 x 96, Monocrom

Nota

Orice imagini existente nu vor fi afișate în această listă.,

proprietatea personalizată deschide caseta de dialog imagine personalizată în care puteți crea o nouă imagine cu o dimensiune personalizată și un număr de culori.

caseta de dialog imagine personalizată vă permite să creați o nouă imagine cu o dimensiune personalizată și numărul de culori. Următoarele proprietăți sunt incluse:

Proprietate Descriere
Lățime Oferă un spațiu pentru tine de a introduce lățimea personalizate imaginii în pixeli (1 – 512, limita de 2048).,
înălțime oferă un spațiu pentru a introduce înălțimea pentru imaginea personalizată în pixeli (1 – 512, limita de 2048).
culori oferă un spațiu pentru a alege numărul de culori pentru imaginea personalizată: 2, 16 sau 256.

Utilizare Deschis <Dispozitiv> Imagine caseta de dialog pentru a deschide imagini de dispozitiv in C++ proiecte. Afișează imaginile existente ale dispozitivului în resursa curentă (imagini care fac parte din resursa curentă)., Următoarea proprietate este inclus:

Proprietate Descriere
Imagini Actuale Liste imaginile incluse în resurse. Selectați tipul de imagine pe care doriți să îl deschideți.

Pentru a crea un nou pictograma sau cursorul

  1. În Vedere de Resurse, faceți clic dreapta ta .fișier rc, apoi alegeți Inserare resursă. Dacă aveți deja o resursă de imagine existentă în Dvs .. ,fișier rc, cum ar fi un cursor, puteți face clic dreapta pe folderul cursorului și selectați Inserare Cursor.

  2. în caseta de dialog Inserare resursă, selectați pictogramă sau Cursor și alegeți nou. Pentru pictograme, această acțiune creează o resursă de pictograme cu o pictogramă de 32 × 32, cu 16 culori. Pentru cursoare, este creată o imagine monocromă (2 culori) de 32 × 32.

    dacă un semn plus ( + ) apare lângă tipul de resursă imagine în caseta de dialog Inserare resursă, înseamnă că șabloanele barei de instrumente sunt disponibile. Selectați semnul plus pentru a extinde lista de șabloane, selectați un șablon și alegeți nou.,

pentru a adăuga o imagine pentru un alt dispozitiv de afișare

  1. accesați meniul Imagine > imagine dispozitiv nou sau faceți clic dreapta în panoul Editor Imagine și alegeți Imagine dispozitiv nou.

  2. selectați tipul de imagine pe care doriți să o adăugați. De asemenea, puteți selecta personalizat pentru a crea o pictogramă a cărei dimensiune nu este disponibilă în lista implicită.

pentru a copia o imagine a dispozitivului

  1. accesați meniul Imagine> Deschideți imaginea dispozitivului și alegeți o imagine din lista de imagini curente. De exemplu, alegeți versiunea 32 × 32, în 16 culori a unei pictograme.,

  2. Copiați imaginea pictogramei afișate în prezent (Ctrl+C).deschideți o altă imagine a pictogramei într-o altă fereastră a editorului de imagini. De exemplu, deschideți versiunea 16 × 16, cu 16 culori a pictogramei.

  3. lipiți imaginea pictogramei (Ctrl+V) dintr-o fereastră a editorului de imagini în cealaltă. Dacă lipiți o dimensiune mai mare într-o dimensiune mai mică, puteți utiliza mânerele pictogramelor pentru a redimensiona imaginea.

pentru a șterge o imagine a dispozitivului

în timp ce imaginea pictogramei este afișată în Editorul de imagini, accesați meniul Imagine > ștergeți imaginea dispozitivului., Când ștergeți ultima imagine a pictogramei din resursă, resursa este de asemenea ștearsă.când apăsați tasta Del, imaginile și culorile pe care le-ați desenat pe o pictogramă sunt șterse, dar pictograma rămâne și acum o puteți reproiecta. Dacă apăsați Del din greșeală, apăsați Ctrl + Z pentru a anula acțiunea.

pentru a crea regiuni transparente sau inverse în imaginile dispozitivului

în Editorul de imagini, pictograma inițială sau imaginea cursorului are un atribut transparent., Deși imaginile cu pictograme și cursor sunt dreptunghiulare, multe nu apar, deoarece părți ale imaginii sunt transparente, iar imaginea de bază de pe ecran se afișează prin pictogramă sau cursor. Când trageți o pictogramă, părți ale imaginii pot apărea într-o culoare inversată. Creați acest efect setând culoarea ecranului și culoarea inversă în fereastra Culori.

ecranul și culorile inverse pe care le aplicați pictogramelor și cursoarelor fie formează și colorează imaginea derivată, fie atribuie regiuni inverse. Culorile indică părți ale imaginii care au acele atribute., Puteți schimba culorile care reprezintă atributele ecran-culoare și invers-culoare în editare. Aceste modificări nu afectează aspectul pictogramei sau al cursorului din aplicație.

notă

casetele de dialog și comenzile de meniu pe care le vedeți pot diferi de cele descrise în ajutor, în funcție de setările sau ediția activă. Pentru a schimba setările, accesați meniul Instrumente > Setări Import și Export. Pentru mai multe informații, consultați Personalizarea Visual Studio IDE.,

pentru a crea regiuni transparente sau inverse

  1. În fereastra Culori, alegeți selectorul ecran-culoare sau invers-culoare.

  2. aplicați ecranul sau culoarea inversă pe imagine utilizând un instrument de desen. Pentru mai multe informații despre instrumentele de desen, consultați Utilizarea unui instrument de desen.

pentru a schimba ecranul sau culoarea inversă

  1. selectați selectorul de culori pentru ecran sau selectorul de culori Inverse.

  2. alegeți o culoare din paleta de culori din fereastra Culori.,

    culoarea complementară este atribuită automat pentru celălalt selector.

    sfat

    Dacă faceți dublu clic pe selectorul Screen-Color sau invers-Color, apare caseta de dialog Custom Color Selector.

utilizați paleta de 256 de culori

folosind editorul de imagini, pictogramele și cursoarele pot fi de dimensiuni mari (64 × 64) cu o paletă de 256 de culori din care să alegeți. După crearea resursei, este selectat un stil de imagine al dispozitivului.

pentru a crea o pictogramă sau un cursor de 256 de culori

  1. în vizualizarea resurselor, faceți clic dreapta pe dvs.fișier rc, apoi alegeți Inserare resursă., Dacă aveți deja o resursă de imagine existentă în Dvs .. fișier rc, cum ar fi un cursor, puteți face clic dreapta pe folderul cursorului și selectați Inserare Cursor.

  2. în caseta de dialog Inserare resursă, selectați pictogramă sau Cursor și alegeți nou.

  3. accesați meniul Imagine > imagine dispozitiv nou și selectați stilul de imagine de 256 de culori dorit.

pentru a alege o culoare din paleta de 256 de culori pentru pictograme mari

pentru a desena cu o selecție din paleta de 256 de culori, trebuie să selectați culorile din paleta de culori din fereastra Culori.,

  1. selectați pictograma mare sau cursorul sau creați o nouă pictogramă mare sau cursor.alegeți o culoare din cele 256 de culori afișate în paleta de culori din fereastra Culori.

    culoarea selectată va deveni culoarea curentă în paleta de culori din fereastra Culori.

    notă

    paleta inițială utilizată pentru imagini în 256 de culori se potrivește cu paleta returnată deCreateHalftonePalette Windows API. Toate pictogramele destinate shell-ului Windows ar trebui să utilizeze această paletă pentru a preveni pâlpâirea în timpul realizării paletei.,

pentru a seta punctul fierbinte al unui cursor

punctul fierbinte al unui cursor este punctul la care se referă Windows în urmărirea poziției cursorului. În mod implicit, punctul fierbinte este setat în colțul din stânga sus al cursorului cu coordonatele 0,0. Proprietatea Hotspot din fereastra Proprietăți afișează coordonatele punctelor fierbinți.

  1. în bara de instrumente a editorului de imagini, alegeți instrumentul set Hotspot.

  2. selectați pixelul pe care doriți să-l atribuiți ca punct fierbinte al cursorului.

    proprietatea Hotspot din fereastra Proprietăți afișează noile coordonate.,

pentru a crea și salva un bitmap ca .gif sau .jpeg

când creați un bitmap, imaginea este creată în format bitmap (.bmp). Cu toate acestea, puteți salva imaginea ca GIF sau JPEG sau în alte formate grafice.

notă

acest proces nu se aplică pictogramelor și cursoarelor.

  1. accesați meniul File> Open, apoi selectați File.

  2. în caseta de dialog Fișier Nou, alegeți folderul Visual C++, apoi selectați fișier Bitmap (.bmp) în caseta șabloane și selectați Deschidere.

    bitmap-ul se deschide în Editorul de imagini.,

  3. face modificări la noul bitmap după cum este necesar.

  4. cu bitmap-ul încă deschis în Editorul de imagini, accesați meniul Fișier > Salvați numele fișierului.bmp ca.

  5. în caseta de dialog Salvare fișier ca, tastați numele pe care doriți să-l dați fișierului și extensia care denotă formatul de fișier dorit în caseta Nume fișier. De exemplu, myfile.gif.

    notă

    trebuie să creați sau să deschideți bitmap-ul în afara proiectului pentru a-l salva ca alt format de fișier. Dacă o creați sau o deschideți în cadrul proiectului dvs., comanda Salvare ca nu va fi disponibilă., Pentru mai multe informații, consultați vizualizarea resurselor într-un fișier script de resurse în afara unui proiect (independent).

  6. selectați Salvare.

pentru a converti o imagine dintr-un format în altul

puteți deschide imagini GIF sau JPEG în Editorul de imagini și să le salvați ca bitmap-uri. De asemenea, puteți deschide un fișier bitmap și salvați-l ca GIF sau JPEG. Imaginile cu care lucrați nu trebuie să facă parte dintr-un proiect de editare în mediul de dezvoltare (consultați Editarea imaginilor de sine stătătoare).

  1. Deschideți imaginea în Editorul de imagini.,

  2. accesați fișierul de meniu > Salvați numele fișierului ca.

  3. în caseta de dialog Salvare fișier ca, în caseta Nume fișier, tastați numele fișierului și extensia care indică formatul dorit.selectați Salvare.

pentru a adăuga o nouă resursă de imagine la un proiect c++ negestionat

  1. în vizualizarea resurselor, faceți clic dreapta pe dvs.fișier rc, apoi alegeți Inserare resursă. Dacă aveți deja o resursă de imagine existentă în Dvs .. fișier rc, cum ar fi un cursor, puteți pur și simplu faceți clic dreapta pe folderul cursorului și selectați Inserare Cursor.,în caseta de dialog Inserare resursă, selectați tipul de resursă imagine pe care doriți să o creați (Bitmap, de exemplu), apoi alegeți nou.

    dacă un semn plus ( + ) apare lângă tipul de resursă imagine în caseta de dialog Inserare resursă, înseamnă că șabloanele barei de instrumente sunt disponibile. Selectați semnul plus pentru a extinde lista de șabloane, selectați un șablon și alegeți nou.

Pentru a adăuga o imagine nouă resursă pentru un proiect într-un .NET limbaj de programare

  1. În Soluție de Explorer, faceți clic dreapta pe folderul de proiect (de exemplu, WindowsApplication1).,

  2. Din meniul de comenzi rapide, selectați Adăugare, apoi alegeți Adăugare element nou.

  3. în Panoul Categorii, extindeți folderul Elemente proiect Local, apoi selectați resurse.

  4. în panoul șabloane, alegeți tipul de resursă pe care doriți să îl adăugați la proiect.

    resursa este adăugată la proiectul dvs. în Solution Explorer și resursa se deschide în Editorul de imagini. Acum Puteți utiliza toate instrumentele disponibile în Editorul de imagini pentru a vă modifica imaginea. Pentru mai multe informații despre adăugarea de imagini la un proiect gestionat, consultați Încărcarea unei imagini la momentul proiectării.,

cerințe

niciunul

Vezi și

editor de imagini pentru pictograme
Cum să: editați o imagine
Cum să: utilizați un instrument de desen
Cum să: lucrați cu culori
tastele acceleratorului