• 02/15/2019
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Vous pouvez créer une nouvelle image, image bitmap, icône, curseur, ou de la barre d’outils, puis utiliser l’Éditeur d’Image pour personnaliser son apparence. Vous pouvez également créer un nouveau bitmap inspiré d’un modèle de ressource.,

icônes et curseurs: ressources D’images pour les périphériques D’affichage

Les icônes et les curseurs sont des ressources graphiques qui peuvent contenir plusieurs images de différentes tailles et couleurs pour différents types de périphériques d’affichage. Un curseur a également un point chaud, L’emplacement que Windows utilise pour suivre sa position. Les icônes et les curseurs sont créés et édités à l’aide de L’éditeur D’images, tout comme les bitmaps et autres images.

lorsque vous créez une icône ou un curseur, L’éditeur d’images crée d’abord une image de type standard. L’image est initialement remplie de la couleur de l’écran (transparent)., Si l’image est un curseur, le point chaud est initialement le coin supérieur gauche avec les coordonnées 0,0.

par défaut, L’éditeur D’images prend en charge la création d’images supplémentaires pour les périphériques présentés dans le tableau suivant. Vous pouvez créer des images pour d’autres appareils en tapant les paramètres largeur, hauteur et nombre de couleurs dans la boîte de dialogue Image Personnalisée.,d>

48 48 16 96 96 256 16 16 256 32 32 256 48 48 256 64 64 256 96 96

Create a device image (icon or cursor)

When you create a new icon or cursor resource, the Image Editor first creates an image in a specific style (32 × 32, 16 colors for icons and 32 × 32, Monochrome for cursors)., Vous pouvez ensuite ajouter des images de différentes tailles et styles à l’icône ou au curseur initial et modifier chaque image supplémentaire, au besoin, pour les différents périphériques d’affichage. Vous pouvez également modifier une image à l’aide d’un couper-coller à partir d’un type d’image ou à partir d’une image créée dans un logiciel de graphisme.

lorsque vous ouvrez la ressource icône ou curseur dans L’éditeur D’images, l’image correspondant le plus au périphérique d’affichage actuel est ouverte par défaut.

Remarque

Si votre projet ne comporte pas déjà un .fichier rc, voir Création d’un nouveau fichier de script de Ressource.,

La <Périphérique> le Type d’Image de la boîte de dialogue vous permet de créer une nouvelle image de l’appareil d’un type spécifié. Pour ouvrir la Nouvelle <Périphérique> boîte de dialogue d’Image, allez dans le menu Image > Nouveau Type d’Image. Les propriétés suivantes sont incluses: Type D’Image cible et personnalisé.,

l’Image de La Cible Type de propriété répertorie les types d’image lorsque vous sélectionnez le type d’image que vous souhaitez ouvrir:

16 x 16, 16 couleurs
32 x 32, 16 couleurs
48 x 48, 16 couleurs
64 x 64, 16 couleurs
96 x 96, 16 couleurs

16 x 16, 256 couleurs
32 x 32, 256 couleurs
48 x 48, 256 couleurs
64 x 64, 256 couleurs
96 x 96, 256 couleurs

16 x 16, Monochrome
32 x 32, Monochrome
48 x 48, Monochrome
64 x 64, Monochrome
96 x 96, Monochrome

Remarque

Toutes les images existantes ne seront pas affichés dans cette liste.,

la propriété Custom ouvre la boîte de dialogue Custom Image dans laquelle vous pouvez créer une nouvelle image avec une taille et un nombre de couleurs personnalisés.

la boîte de dialogue Image Personnalisée vous permet de créer une nouvelle image avec une taille et un nombre de couleurs personnalisés. Les propriétés suivantes sont inclus:

Propriété Description
Largeur Fournit un espace vous permettant d’entrer la largeur de la personnalisation de l’image en pixels (1 – 512, limite de 2 048).,
Hauteur Fournit un espace vous permettant d’entrer la hauteur de la personnalisation de l’image en pixels (1 – 512, limite de 2 048).
Couleurs Fournit un espace pour vous de choisir le nombre de couleurs de l’image personnalisée: 2, 16 ou 256.

l’Utilisation de l’Open <Périphérique> Image de la boîte de dialogue pour ouvrir les images de l’appareil dans les projets C++. Il répertorie les images de périphérique existantes dans la ressource actuelle (images qui font partie de la ressource actuelle)., La propriété suivante est inclus:

Propriété Description
Actuelle d’Images Liste des images contenues dans la ressource. Sélectionnez le type d’image que vous souhaitez ouvrir.

pour créer une nouvelle icône ou un curseur

  1. dans la vue des Ressources, cliquez avec le bouton droit sur votre .fichier rc, puis choisissez Insérer une ressource. Si vous avez déjà une ressource d’image existante dans votre .,fichier rc, tel qu’un curseur, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le dossier du curseur et sélectionner Insérer le curseur.

  2. dans la boîte de dialogue Insérer une ressource, sélectionnez Icône ou curseur et choisissez Nouveau. Pour les icônes, cette action crée une ressource d’icône avec une icône de 32 × 32, 16 couleurs. Pour les curseurs, une image Monochrome (2 couleurs) de 32 × 32 est créée.

    Si un signe plus (+) apparaît à côté du type de ressource d’image dans la boîte de dialogue Insérer une ressource, cela signifie que des modèles de barre d’outils sont disponibles. Sélectionnez le signe plus pour développer la liste des modèles, sélectionnez un modèle et choisissez Nouveau.,

Pour ajouter une image à un autre périphérique d’affichage

  1. Allez dans le menu Image > Nouvelle Image de l’Appareil, ou faites un clic droit dans l’Éditeur d’Image volet et choisissez une Nouvelle Image de l’Appareil.

  2. Sélectionnez le type d’image que vous souhaitez ajouter. Vous pouvez également sélectionner Personnalisé pour créer une icône dont la taille n’est pas disponible dans la liste par défaut.

pour copier une image de périphérique

  1. allez dans le menu Image> ouvrez Device Image et choisissez une image dans la liste images actuelles. Par exemple, choisissez la version 32 × 32, 16 couleurs d’une icône.,

  2. Copiez l’image de l’icône actuellement affichée (Ctrl+C).

  3. Ouvrir une autre image de l’icône dans une autre fenêtre Editeur d’Images. Par exemple, ouvrez la version 16 × 16, 16 couleurs de l’icône.

  4. collez L’image de l’icône (Ctrl+V) d’une fenêtre de L’éditeur D’images à l’autre. Si vous collez une taille supérieure à une taille plus petite, vous pouvez utiliser l’icône poignées pour redimensionner l’image.

Pour supprimer une image de l’appareil

Tandis que l’image de l’icône est affichée dans l’Éditeur d’Image, allez dans le menu Image > Supprimer l’Image de l’Appareil., Lorsque vous supprimez la dernière image d’icône dans la ressource, la ressource est également supprimée.

Remarque

Lorsque vous appuyez sur la touche Suppr, les images et les couleurs que vous avez dessiné sur une icône sont supprimés, mais l’icône reste et vous pouvez maintenant le redessiner. Si vous appuyez sur Suppr par erreur, appuyez sur Ctrl + Z pour annuler l’action.

pour créer des régions transparentes ou inverses dans les images de l’appareil

dans L’éditeur D’images, l’icône initiale ou l’image du curseur a un attribut transparent., Bien que les images d’icônes et de curseurs soient rectangulaires, beaucoup n’apparaissent pas car certaines parties de l’image sont transparentes et l’image sous-jacente à l’écran s’affiche à travers l’icône ou le curseur. Lorsque vous faites glisser une icône, des parties de l’image peuvent apparaître dans une couleur inversée. Vous créez cet effet en définissant la couleur de l’écran et la couleur inverse dans la fenêtre Couleurs.

l’écran et les couleurs inverses que vous appliquez aux icônes et aux curseurs façonnent et colorent l’image dérivée ou attribuent des régions inverses. Les couleurs indiquent les parties de l’image qui ont ces attributs., Vous pouvez modifier les couleurs qui représentent les attributs screen-color et inverse-color lors de l’édition. Ces modifications n’affectent pas l’apparence de l’icône ou du curseur dans votre application.

Remarque

Les boîtes de dialogue et les commandes de menu que vous voyez peuvent différer de celles décrites dans l’Aide en fonction de vos paramètres actifs ou de l’édition. Pour modifier vos paramètres, allez dans le menu Outils > Importer et Exporter les Paramètres. Pour plus d’informations, consultez Personnaliser L’EDI Visual Studio.,

pour créer des régions transparentes ou inverses

  1. dans la fenêtre Couleurs, Choisissez le sélecteur Screen-Color ou Inverse-Color.

  2. appliquez l’écran ou la couleur inverse sur votre image à l’aide d’un outil de dessin. Pour plus d’informations sur les outils de dessin, voir Utilisation d’un outil de dessin.

Pour changer l’écran ou à l’inverse la couleur

  1. Sélectionnez l’Écran de sélection de Couleur, ou l’Inverse-sélecteur de Couleur.

  2. Choisissez une couleur dans la palette de Couleurs dans la fenêtre Couleurs.,

    la couleur complémentaire est automatiquement attribuée à l’autre sélecteur.

    astuce

    Si vous double-cliquez sur le sélecteur couleur D’écran ou couleur Inverse, la boîte de dialogue Sélecteur de Couleur Personnalisé apparaît.

utilisez la palette de 256 couleurs

à l’aide de L’éditeur D’images, les icônes et les curseurs peuvent être dimensionnés en grand (64 × 64) avec une palette de 256 couleurs à choisir. Après avoir créé la ressource, un style d’image de périphérique est sélectionné.

pour créer une icône ou un curseur de 256 couleurs

  1. dans la vue des Ressources, cliquez avec le bouton droit sur votre .fichier rc, puis choisissez Insérer une ressource., Si vous avez déjà une ressource d’image existante dans votre .fichier rc, tel qu’un curseur, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le dossier du curseur et sélectionner Insérer le curseur.

  2. dans la boîte de dialogue Insérer une ressource, sélectionnez Icône ou curseur et choisissez Nouveau.

  3. Allez dans le menu Image > Nouvelle Image de l’Appareil et sélectionnez l’image à 256 couleurs style que vous souhaitez.

Pour choisir une couleur dans la palette de 256 couleurs pour les grandes icônes

Pour dessiner avec une sélection à partir de la palette de 256 couleurs, vous devez sélectionner les couleurs de la palette de Couleurs dans la fenêtre Couleurs.,

  1. sélectionnez la grande icône ou le curseur, ou créez une nouvelle grande icône ou un nouveau curseur.

  2. Choisissez une couleur parmi les 256 couleurs affichées dans la palette des Couleurs dans la fenêtre Couleurs.

    La couleur sélectionnée deviendra la couleur dans la palette des Couleurs dans la fenêtre Couleurs.

    Remarque

    la palette initiale utilisée pour les images 256 couleurs correspond à la palette renvoyée par L’API WindowsCreateHalftonePalette. Toutes les icônes destinées au shell Windows doivent utiliser cette palette pour éviter le scintillement lors de la réalisation de la palette.,

Pour définir un curseur hot spot

Le point chaud d’un curseur est sur ce point que Windows fait référence dans le suivi de la position du curseur. Par défaut, le point chaud est défini dans le coin supérieur gauche du curseur avec les coordonnées 0,0. La propriété Hotspot dans la fenêtre Propriétés affiche les coordonnées du point chaud.

  1. dans la barre D’outils de L’éditeur D’images, choisissez L’outil Set Hotspot.

  2. sélectionnez le pixel que vous souhaitez affecter comme point chaud du curseur.

    la propriété Hotspot dans la fenêtre Propriétés affiche les nouvelles coordonnées.,

Pour créer et enregistrer une image bitmap en tant que .gif ou .jpeg

lorsque vous créez un bitmap, l’image est créée au format bitmap (.bmp). Vous pouvez cependant enregistrer l’image au format GIF ou JPEG ou dans d’autres formats graphiques.

Remarque

Ce processus ne s’applique pas à des icônes et des curseurs.

  1. Allez dans le menu Fichier > Ouvrir, puis sélectionnez le Fichier.

  2. dans la boîte de dialogue Nouveau Fichier, choisissez le dossier Visual C++, puis sélectionnez Bitmap File (.bmp) dans la zone modèles et sélectionnez Ouvrir.

    le bitmap s’ouvre dans L’éditeur D’images.,

  3. apportez les modifications nécessaires à votre nouveau bitmap.

  4. À l’image encore de l’ouvrir dans l’Éditeur d’Image, allez dans le menu Fichier > Enregistrer le nom de fichier.bmp comme.

  5. Dans le Fichier de la boîte de dialogue, tapez le nom que vous souhaitez donner au fichier et l’extension qui indique le format de fichier souhaité dans la zone Nom de Fichier. Par exemple, myfile.GIF.

    Remarque

    Vous devez créer ou ouvrir l’image bitmap à l’extérieur de votre projet afin de l’enregistrer sous un autre format de fichier. Si vous le créez ou l’ouvrez dans votre projet, la commande Enregistrer sous ne sera pas disponible., Pour plus d’informations, consultez Affichage des ressources dans un fichier de script de ressources en dehors d’un projet (autonome).

  6. Sélectionnez Enregistrer.

pour convertir une image d’un format à un autre

Vous pouvez ouvrir des images GIF ou JPEG dans L’éditeur D’images et les enregistrer sous forme de bitmaps. En outre, vous pouvez ouvrir un fichier bitmap et l’enregistrer au format GIF ou JPEG. Les Images avec lesquelles vous travaillez n’ont pas besoin de faire partie d’un projet pour être éditées dans l’environnement de développement (voir édition d’images autonome).

  1. Ouvrir l’image dans l’Éditeur d’Image.,

  2. Allez dans le menu Fichier > Enregistrer le nom de fichier Comme.

  3. dans la boîte de dialogue Enregistrer le fichier sous, dans la zone Nom du fichier, tapez le nom du fichier et l’extension qui indique le format souhaité.

  4. Sélectionnez Enregistrer.

pour ajouter une nouvelle ressource d’image à un projet C++ non géré

  1. dans la vue des ressources, faites un clic droit sur votre .fichier rc, puis choisissez Insérer une ressource. Si vous avez déjà une ressource d’image existante dans votre .fichier rc, tel qu’un curseur, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur le dossier du curseur et sélectionner Insérer le curseur.,

  2. dans la boîte de dialogue Insérer une ressource, sélectionnez le type de ressource d’image que vous souhaitez créer (Bitmap, par exemple) puis choisissez Nouveau.

    Si un signe plus (+) apparaît à côté du type de ressource d’image dans la boîte de dialogue Insérer une ressource, cela signifie que des modèles de barre d’outils sont disponibles. Sélectionnez le signe plus pour développer la liste des modèles, sélectionnez un modèle et choisissez Nouveau.

pour ajouter une nouvelle ressource d’image à un projet dans un langage de programmation.net

  1. dans L’Explorateur de solutions, cliquez avec le bouton droit sur le dossier du projet (par exemple, WindowsApplication1).,

  2. dans le menu contextuel, sélectionnez Ajouter, puis cliquez sur Ajouter un Nouvel Élément.

  3. dans le volet catégories, développez le dossier Éléments du projet Local, puis choisissez ressources.

  4. Dans le volet Modèles, choisissez le type de ressource que vous souhaitez ajouter à votre projet.

    La ressource est ajoutée à votre projet dans l’Explorateur de solutions et la ressource s’ouvre dans l’Éditeur d’Image. Vous pouvez maintenant utiliser tous les outils disponibles dans l’Éditeur d’Image pour modifier votre image. Pour plus d’informations sur l’ajout d’images à un projet géré, consultez Chargement d’une image au moment de la conception.,

Besoins

Aucun

Voir aussi

Éditeur d’Image pour les Icônes
Comment faire: Modifier une Image
Comment faire: Utiliser un Outil de Dessin
Comment faire: Travailler avec la Couleur
les Touches de raccourci